2021年7月29日木曜日

7/28 LoL

JGでグレイブスorダイアナのツートリック
ノマをデュオで数戦、ランクをソロで2戦(2敗)


○反省点

・丁寧に考える
互いのチームのチャンピオンは何だとか、ルーンやSSはどうかとか(特にフラッシュの無いレーナー)、AD/APバランス,パワースパイク,ロールのバランスをしっかり確認しておく
そこからゲームプランを立てたりビルドを決める流れが大事
以前ランクをヘビーに回していた時はその辺りに気を配っていたが、その後ノーマルに戻ってからかなり雑になってしまったのは反省点

・阻害,割合貫通,QSS,時計,ブーツ等を妥協しない
しっかりマッチアップを見て、より効果が高いアイテムから積むようにする
特に阻害を蔑ろにすると詰みがち

・自チームのAD/APバランスを自分から取りに行く
誰かがバランスを取るだろうと考えていると事故って詰む
何なら味方にAP1体のみの状況でもあまり良くないのでAPピックは積極的に行う方が良さそう

・相手チームのリーシュの有無は必ず見る
ルートの予測が立たないとダルい

・オブジェクトの時間を必ず把握して、戦うか渡すかすぐ決める
ダラダラと流れに任せれば50%の勝負になるから、取りに行くか渡してカウンターするかハッキリさせる
特に中盤までのドラゴンは渡してカウンターするのも決して悪くない動きだから即決が大事だと思う

・リスクヘッジをする
グレイブスを使って、自陣赤→敵陣青のルートでザックを殺しに行ってみたけど、意外とザックのファームが速くて蛙まで狩り終えていたところだった
そしてザックを深追いして敵レーナーに挟まれて死んだ

反省点をまとめると
①ザックのファーム速度を見誤っていた
②敵の寄りへの意識が足りなかった
③レーン状況を熟慮すべきだった
という感じ

序盤弱いJGに対してインべードを狙うこと自体は良いけど、このルート取りは失敗した場合のリスクがかなり大きいので、十分な勝算の下で行うべきだと思った
まずグレイブスでブルーサイドの赤スタならフルクリアが速いのでルートの第一候補となる
インべード狙いにしても、敵が赤から始めたと分かる場合だけ青と蛙を取りに行けばいい
敵が青から始めた場合、こちらは赤鳥狼青のルートを取りつつレーン状況を見て、プッシュ気味であれば敵の赤にインべードして、そうでなければガンクを狙っていくやり方があるはず
ルートの話はややこしいな


○改善点

・序盤から動かす意識をした
シコファー卒業したいという意志
ダイアナは正直Lv6急ぎたいし序盤はファーム寄りにならざるを得ないけど、グレイブスは序盤はファームより1キル取れる方が強いからプレイを変える必要があった
失敗してしまったが次に活かしたい

・ランクをした
重い腰を上げた

・冷静だった
辛い時は黙って良い時は味方を褒める
自分の意志をピンで表明する
丁寧にプレイする

・反省した
ノマガン回ししてる時はこんなに丁寧に考えなかったしそれが良くなかった
こんな文章量じゃ頻繁に書ける気がしないので次書くならもっと雑にする


○(グレイブスで)試したいこと
ダイアナは諸々の方針が定まってて勝率も悪くないので特に無い

・ヌーンクィヴァー+セレイテッドダーク+バーサーカーブーツ
3500GでAD60,AS50%,脅威10,MS45
カイサとかでもやるやつだけど、マークスマンミシック+コレクターまで購入を決めている場合は、ヌーンクィヴァーの後にセレイテッドダークを買うと早期に大量のADが手に入る
高レートのビルドルートも割とこんな感じのようなので試してみたい
また、バーサーカーブーツを毛嫌いしてた節があったけど、俺は元々ファームヘビーなスタイルだし、LSがついててロングファイトが得意なイモータルシールドボウとも合うから良いんじゃないかって気がしてきた
イモータル直行と比較してみたけど、3400G~3500G貯まるくらいの時間帯なら素材買いの方がファームとガンクは強いと思う(1vs1はイモータル直行の方が強いんじゃないかな)

・フリートフットワーク
これは何度も試して度々諦めているけど、イモータルバーサーカーをやるなら流石に無視できないと思う
それにフェイズラッシュやニンバスクロークのナーフも(今更)感じ始めてきた
フェイズはまだLvスケールがあるし強い時は強いけど、フラッシュ+ニンバスは明らかにナーフを感じる
俺が単にフェイズラッシュに甘えてるだけで、他のルーンに慣れれば多分そっちの方が強いんじゃないかな

・収穫赤月コレクター
赤月やゲイルも覚えておけば手が広がるというのはわかる
ただそうなるとアサシンにロールが変わるようなもんなんで、プレイを変えるのが正直しんどい

・別のADチャンプを探す
そもそもグレイブスに特別パワーを感じるわけでもない
というよりは、現状の自分のマクロでこいつを活かしきれる気がしない
それでもコンセプトやキャラクターが好きなので頑張ってるけど、もっと容易にエンゲージできて少数戦で強いジャングラーにしてもいいなって思う
具体的にはリーシン,シンジャオ,ヴィエゴ,ノクターン辺りか
スキルキャップやバン率の高すぎるキャラ,明らかにすぐナーフされそうなキャラは避けたいのでそうなると今はノク辺りが妥当なのかな
本当はジャオが気になるけどバンもナーフも多分される


○JGルート

とりあえず自分で考えてみる
リーシュは貰う前提、対面JGはとりあえずフィドルとかカーサス辺りがフルクリアする前提
もし対面がジャオとかリーシンならインべードは考えない
ダイアナは最初からフルクリア厨だと思うし、グレイブスも3000Gくらい集まったら同じだと思うからグレイブスの1周目だけ考える

・ブルーサイド赤スタート
赤バフとBOTリーシュで一番ファームが速い(多分)
①フルクリア
対面関係無く可能だし、ある程度上手くファームできればフルクリアで蟹に間に合うから強い 多分大体コレでいい
②赤→敵青→敵蛙
対面が赤スタしてると割れたらこうする
Lv3になったらBOTガンクしてBOTの蟹を抑えるか、MID通過ガンク→自陣青でカウンタージャングルしに来た対面JGをシバく
③赤鳥狼青(4キャンプLv3)→アクション
対面がグレイブスと同じくらいのファーム速度のキャラで、青から始めたなら、自分はこのルートを取って赤で対面をシバくか引いてるレーンに出向いてガンクする

・ブルーサイド青スタート
BOT行きたい時はやらなくもないけど結構弱いと思う
①5キャンプ蟹
青蛙狼赤鳥から蟹
フルクリアすると蟹に大幅に遅れるからこうせざるを得ないかも
これやるならノーリーシュでいい
②4キャンプ→アクション
青側3キャンプと赤まで狩ったら森入るかガンク その後蟹食って赤側の残り食って帰宅?
今考えた やったことないけど弱そう
③フルクリア→リコール→TOP蟹
対面が青スタなら普通にリコール無しでBOT蟹食って、対面が赤スタならリコールして装備買ってTOP蟹食う
正直対面の動き次第で蟹が両方食われかねないのが嫌

・レッドサイド青スタート
ブルーサイド青スタに比べるとBOTリーシュ貰える分悪くない
①5キャンプ蟹
ノーリーシュでいい
②4キャンプ→アクション
BOTリーシュ貰える分早期に動き出せるから悪くないんじゃないかな
③フルクリア→リコール→BOT蟹
これもBOTリーシュの分で成功率高いんじゃないかな知らんけど

・レッドサイド赤スタート
インベード強そう
①赤→敵青→敵蛙
対面が青スタの時にやるのはファーム速度次第でリスク高いから、敵が赤スタの時に狙いたいのは変わらないかも
ただTOP側なので寄って来る敵を捌きやすいというのはあるし、行けるなら行っちゃってもいいかな
②フルクリア
ブルーサイドと比べるとどうしても遅くなる
それでも悪くはない気がする
③4キャンプLv3→アクション
フルクリアよりはこっちのが妥当?
ガンクするか、敵の赤入るか、どちらもできないなら蛙を追加で食って蟹をやるか
レッドサイドの時はよくコレやってるし、早めのBOTガンクが結構刺さる印象がある

赤から始めれば何やるにしてもすぐ動けて強いしファームも速いからなるべくそうすべきか?
青から始めるなら青側3つ食った後すぐ赤行って、そこからさらにファームするか動き出すかってとこなのかなー
ただ、青蛙狼赤鳥の順で狩ると、そこからスカトルまでEのスタックを持ってくのがちょっと辛そうな気もする
考えるだけ考えたし試してみたい

2021年6月24日木曜日

グレイブスのビルドをまた考えてみる

自分用のまとめなのであまりアテにしないでね

○ルーン

なんだか勝率が出ているらしいフリートグブを何度か試した
サブは英気集中固定で、ニンバスか水走りかは気分で変えてた

でもやっぱりピンと来ない 普通にどの時間帯でもフェイズラッシュの方が便利に思える
フェイズのノリで追いかけたり逃げたりしようとするからなんだろうな

ニンバスと水走りどっちも欲しいなっていう思いもあるし

相当なロングファイトが予見される場合だけフリートかなあ



○アイテム(個別)

ミシックはゲイル,イモータル,赤月の3つの宗派(?)が存在しているわけだけど、11.12では順位が入れ替わった
ゲイルフォースが長いこと一番人気だったが、勝率は常にイモータルより2%ほど低い47%程度の状態が続いていて、毎パッチ使用率が微減していた
そんな中、何があったのかよくわからないが11.12で赤月人気が高まり、ゲイルは3番手まで落ち込んだ
なんかプロビルド見ると魂の収穫とゲイルか赤月を積むバースト型が流行ってるっぽい?
DPS寄りの動きをしがちな身としてはワンコン狙いのプレイは難しく感じる

・ゲイルフォース
プロはほぼコレ使う
でもこのアイテムを十分に活用するのは難しそう
攻撃手段と防御手段を兼ねているし、スキルショットの回避に使えるということで可能性は無限大って感じだけど、瞬間的な判断が出来ないと不味そう
実際ほぼ使ってこなかったのであまり言えることはないけど、コレがグブの勝率下げてるようにしか見えなかったので使う気になれなかった

・イモータルシールドボウ
俺はほぼコレ使う
下手クソなことしてもなんか厚めのシールドが出てAD上がって勝てる
AD,AS,Crt,LSが貰えるから1コアで強いし、ミシック効果も強い(と思う)
弱みはモビリティが一切上がらないこと ゆうてフェイズラッシュなら問題無いかな

・赤月の刃
ちょっと懐かしさすら感じる脅威グブ
OVによるサステインに加えて追加ダメージとMSとシールドと色々貰えるから、脅威としては丸い選択肢な気がする
そして上2つより200G安い
ルーンの話になっちゃうけど収穫強いんかな? 赤月の追加ダメージと収穫のダメージ、そしてコレクターのパッシブが合わさってバースト全1ってこと?
面白そうかも

・コレクター
マジで強い
コレ積んだ時の全能感がすごい
でもタンクが複数見えてたら買ってはいけない

・ドミニクリガード
悪くはないけど今は黒斧があるしなあという感じ
総合的には黒斧の方が強いと思ってるけど、火力に関してはこっちのが出るかな

・ブラッククリーバー
とにかく欲しいステータスが色々貰えてかなり強い
ただクリティカルが上がらないのが大きな欠点で、コレを積むとフルクリティカルに比べて明らかにダメージが落ちるので、味方がダメージを出せそうな時に行くべきなのかも

・ファントムダンサー
前までは弱いと思ってたけど実は強いかも
パッシブ込みのMS上昇値がイカれていて、ASもめっちゃ上がってクリティカルも上がるのでEが回りまくるし使用感がかなり良くなる
ただしAD20しか貰えないからスキルを絡めたバーストは大分弱い
追記:やっぱ弱いかも これよりはコレクター欲しいかも

・毒蛇の牙
赤月の後に採用するものなのだろうがよくわからない
多分安いし強いってことなんだろうけど、貰えるステータスがちょっと物足りなく感じるし、パッシブの効果が有効に使える場合でないとそこまで強くなさそうに見える

・インフィニティエッジ
積むと世界が変わる 新品のメガネをかけた時くらい
大体BFを積みつつこれかBTかで悩んでBTに行くことが多いんだけど、こっち行くほうが勝率が良い気がする
サステイン上げても阻害とかCCでどうせ落ちるし、IEのDPSでシバく方が楽に勝てるかも

・ブラッドサースター
イモータルと合わせると異次元の回復量となる
積むタイミングが早すぎるとDPSが足りなくて回復も微妙になる



○アイテム(ビルドパス)

前まではめっちゃシンプルだったのに今は色々選択肢できたので自分用に案をまとめたい


・イモータルから

2コアはコレクター,ドミニク,黒斧,PDの4択で考えてる

敵が柔らかい場合はコレクターorPD 硬いならドミニクor黒斧
コレクターとPDの選択基準はよくわからない 敵のモビリティ次第かな
ドミニクと黒斧はダメージ出すか安定とるかの選択かな 実際ドミニクはあまり好きではないのでちょっと嫌
2コアでBTを積む派閥もあるにはあるけど個人的には微妙
敵が柔らかいなら悪くはないけどその場合はコレクターでいいと思う BT高いし

3コアは以下のように考えてる
2コア コレクター,ドミニク → 3コア IE,BT
2コア 黒斧 → 3コア コレクター,BT
2コア PD → 3コア IE,コレクター

IE行けるならなるべく積むべきだと思う
黒斧ドミニクはタンクを溶かせるけどそれに特化しすぎてる感があってピーキー
PDドミニクや黒斧PDはADが足りなくてなんか弱い


・赤月から

2コアはコレクターか黒斧かな
普通にバーストかDPSの選択

コレクターの後は黒斧かPDで集団戦の立ち位置を取りやすくしたらいいかな PDの場合はIEのスケールも狙える
黒斧の後はなんだろう 正直ADアイテムなら大抵良さそうなのでパッと出てこない

まあこっちはまだ模索中ということで
とりあえず赤月コレクターPDの激安ビルドやりたいな

2021年5月31日月曜日

やっぱりLoL上手くなりたい

最近あまりにも下手クソすぎるのでソロキューをちゃんと回して練習したいと考えている
そこで今回はどうすればレートが上がるかちゃんと考えてみようと思う
自分向けに


○使用するチャンピオンを絞る
これは各所でよく聞く言葉だけど、サブを回してて実際そうかもしれないと感じた

新しいチャンピオンを使い始めれば、プールが広がることによる恩恵を受けられるけど、習熟度の低いチャンピオンを使う機会が増えることで一時的に勝率が下がる側面もある
習熟度が上がれば恩恵しか無いわけだし、同じチャンピオンを敵に回した場合の対処もかなり上手くなれるから、長期的に見ればこの学習は得だと思う

ただ「プールが広い」というメリットが「習熟度の低いチャンピオンを使う」というデメリットを上回るように持っていくのは想像以上に厳しそうなんだよな

そもそもそれまでのプールの穴を埋めるに適したチャンピオンを選んでいる必要があるし、その上でプール内から適切にピックする必要がある
この前提を満たした上で"まとも"に使えれば良いってことになるけど、"まとも"に至るまでの試合数は2桁じゃ到底足りない印象がある
練習に費やす時間は想像以上に長引く

だから少しでもそのチャンピオンに自信が無いなら、そのチャンピオンを出すのはデメリットの方が大きい場合が多いんじゃないかと思う

俺がサブ回してた時は基本的にグブとかダイアナで並のプレイをしていたけど、たまに気の迷いでボリベアを出してはクソ浅いプレイをして負けてキレ散らかしていた
こういうのが良くないですね
逆に、統計上はずっと沈んでいたグレイブスのOTPをして試合に勝てていたのは、それまでにこのチャンピオンを200回近く使ってきてたからだと思う(今数えてきたけど思ったより少なかった……)

とりあえずはバフで戻ってきたグレイブスと最近調子が良いダイアナで行こうかな
それぞれ弱みもあるけどかなり使い込んで慣れてるし、ADとAPでバランスが取れてて、どちらも出来ることが多いチャンピオンだと思うからこれらのツートリックで良さそう


○細かいことに気をつける
このゲームは車の運転に似てるという持論がある
事故ったらおしまいなので、そうならないように細かな意識をいくつも持ち続けることが大事なのかもしれない

サブルーンの選択とか、敵のサモスペやRの管理とか、オブジェクトの時間とか、対面JGの初動とか、敵のビルドの傾向とか、シャットダウンの有無とか……
どれかひとつだけ意識する分には全く難しくはないはずだけど、これらを全て把握しながらプレイし続けるのは難しく感じる

特に自分の場合は何故か敵のリーシュの有無を見忘れる事が多くて、そのせいで対面の初動が予測できなくて損しがちなのでこれは絶対直さなくてはならない
あとはフラッシュ管理もやってみようかなと思ってる JGやSUPならタイプするだけの余裕はあるから
敵JGの位置が見えない中で自分と逆サイドに居る味方がゴリゴリにプッシュしてる時に退却ピンを出すのももっと意識すべきかも


○ファーム至上主義を何とかする
今までは他力本願のシコファーJGをしてても何も言われなかったし(何か言ってきたら直ちにミュートしてた)、それで勝率50%を割らなかったのでかなりファームの優先度は高かったけど、環境も変わったことだし治そうかと思う

今まではファーム:ガンク=8.5:1.5くらいの意識だったけど、多分今は7:3くらいが丁度いいかな? 感覚だけど
経験上5:5くらいの意識だと損の方が大きかったのでそんなところだと思うけど、これは使うチャンピオンにも依存するし、回しながら覚えるしかない

ガンクだけでなくカウンターガンクとダイブもちゃんと見据えられると強いかも
近くのレーンが押してる時、敵JGが近くにいるなら大体来るし、それを予測してカウンターガンクできた試合は実際運びやすかった
もっと押しててタワーにミニオンを押し付けられるなら、ダイブの可能性もちゃんと見るべきだ
要はレーンプッシュの強みが活きるようにJGが意識を持つ必要がありそうだという話

カニとカウンタージャングルは行けるタイミングで直行しなければならない
とりあえず狼と蛙残ってるしそれ食ってから、なんてトロいことしてるうちに機会を失いがちなのでこれも徹底すべきだろうな

オブジェクトについてはかなり状況に依存するから何とも言えないけど、1匹目のドラは敵の位置が予測できてるなら積極的に狙うべきだと思わなくもない


○リプレイを見る
自分のは絶対見るべきだし上手い人のも見るべきなんだろうな

一時期は本当にモチベが高かったので負け試合のリプレイを見てたりもしたけど、やっぱり上手くいかなかったものを見るのは結構しんどくて、普段は中々腰が上がらない
けれども何となく効果があるような気もする
実際リプレイを見るのは答え合わせとしての側面があるわけだから、しない手はないだろうな

それから高レートの配信とかリプレイもちゃんと見ないといけないんだけども……
配信自体はよく見るけど、日本人の配信だとJGが全然見れないのが気になる
海外のプロとかも見るけどマップが隠れてたり言ってることわからなかったりで満足に吸収できるわけではない
となると配信は微妙だし日本語の動画かリプレイを探して見ていくのが一番マシかな

リプレイを見るにあたってはなるべく結果論に陥らないように気をつけなければならないかな?
一度敵の視界を隠して見て、場面ごとに選択肢を洗い出して、もう一度ゆっくり考えたりしてみるべきか
他人のリプレイならどういう考えで行動を選んだのか予測するとか良さそう


○チャンピオンを知る
LoLを始めて1年経ったけど、未だに全てのチャンピオンを完璧に覚えているわけではないというのが実情

TFTからサモリフに入ったのもあって、スキルについては(アフェリオス以外なら)どのチャンピオンもなんとなく内容を言うことは可能だけど、細かな仕様までは知らないことも多い
そしてその仕様が重要だったりすることも多いんだよな

あと、個人的にJGとして一番重要なのがパワースパイクとマッチアップを知ることだと思う
いつ強くていつ弱いのか知ってればそれに合わせてプレイを調整できるし、マッチアップも自然と見えてくる
時にはアップデートでパワースパイクが変わるチャンピオンも居るから知識を改めていくのも大事だと思う(例えば、以前は中盤以降失速しがちだったが、今はアイテムやRの変更により中盤以降もパワーがあるパンテオンとかね)


○ここすき
一気に全ては覚えられないので少しずつ習慣づけていこうとおもいまーす

2021年5月30日日曜日

グレイブスのビルドを考えてみる


最近グレイブス周りの変更が多いのが気になる
今年は長いこと勝率がドン底で、フェイズラッシュがナーフされてからはいよいよ使わなくなっちゃったけど、最近また使えそうな匂いがしてきたのでビルドを色々と考えてみたくなった


○昨今のグレイブス


とりあえず去年はずっとメタだったような気がする
俺がLoLを初めたのが去年の4月くらいだったけど、その時にはもうフェイズラッシュグレイブスが居たし、結局Worldsまでずっとそうだった
大会でもグレイブスとリリアとニダリーを一生取り合っていたのを覚えている

プレシーズンに入ってすぐは赤月の刃とのシナジーが強く、勝率が高かった
しかし、レンジの持つ赤月は後にナーフを受け、CD60秒になったゲイルフォースに移行するもすぐCD90秒に戻されて悲しみを背負い、そうこうしているうちにケミタンクウディアやケミタンクヘカリムがOPであることが発覚して相対的に落ちぶれていった感じ
最近ではダイアナ,モルガナ,ランブルのようなAPJGが続々と台頭してきたのも逆風となっていたように思える(今は落ち着いたけど)

しかしずっと勝率47%を前後しているのは中々エグいと思うし、それでも使用率は上位を維持し続ける辺り人気も中々のもんだなと思った


○ルーン


これでずっと悩んでる

まず、グレイブスは基本的にフェイズラッシュかフリートフットワークの2択
大きな機動力を提供するフェイズを採用することで序盤から少数戦を仕掛けやすくするか、フリートで多少の機動力とスケールするサステインを得てロングファイトを強くするか、という感じ(多分)
正直フリートはあまり使ってこなかったのでよくわからん

2択とは言うものの今まではほぼフェイズラッシュ1択と言ってよかったと思う
グレイブスは引き撃ちが得意で、Rを使えば敵との距離を取りつつ攻撃できるし、敵を撃ち続ければEがどんどん回って距離を取れる
一方で追い撃ちは然程得意ではなく、Rはトドメを刺すために使うか後ろに撃って移動用にするかの2択だし、Eで距離を詰めても殺しきれないと敵がAAの射程外に行ってしまいEのCD解消ができない
そこでフェイズラッシュを採用すると、この追い撃ちの弱さが解消されるし、元々得意な引き撃ちもより強くしてくれる

フリートは増加AD比例の回復がファイター気味のチャンプであるグレイブスと好相性なのだが、モビリティ性能で比べると明らかにフェイズに劣っていて、本来のフェイズであれば生存できた場面でデスしてしまうことも多い
そして中盤まではそこまで回復量にも期待できないので、グレイブスの得意な序盤の時間帯で弱く、噛み合わない


……という見解だったけど、フェイズラッシュがナーフされてしまってからは評価が揺れている
このナーフエグくない? 序盤のCDも増加MSもめっちゃ下げられた
一方で終盤のCDは以前より短くなるのと、増加MSの最大値はそのままなのでLvが上がるにつれてナーフの影響は小さくなっていく、というのが救い


実際どんなもんかなと思って表にしてみた
「効率」は増加MSをCDで割った値ということにした

なんか仰々しい見た目の割に見るとこは少ない
・CDが以前より短くなるタイミングは14Lv
・効率で上回るタイミングは15Lv
・序盤の効率が低くなりすぎてエグい
これぐらいか

序盤から高性能すぎたというのは確かにわかるが、これはちょっとやりすぎかも
そして終盤では以前より高性能というのも確認できたが、14~15Lvというと正直遅すぎかも
序盤の展開のしやすさを理由に積んでいたグレイブスにとってはかなり痛い……?

と、考えてフリートを試したけどやっぱりしっくりこない
魔道のサブルーンが1つ欠けてしまうのと、想像以上にモビリティが低いのがその原因っぽい
ニンバスはフラッシュとの相性がとても良くて強いし、英気集中はファーム速度をかなり上げてくれるし、水走りはオブジェクトファイトでとても強いのでどれもグレイブスとしては持ちたい
また、フリートは1秒間MS+20%で固定だけど、フェイズならLv1でも3秒間MS+15%な上にLvでさらにスケールするのでモビリティ性能ではまだフェイズのが上

結局序盤はフェイズの方が試合を動かしやすいし、CDが長くなったのもJG故に言うほど痛くはないかも、と考えて今はフェイズに傾いている


○アイテム


ADアイテムは色々あるけど最終的にこんな感じに落ち着く

ミシックについては、俺はイモータルがかなり好きでほぼこれしか使わないけど、ゲイルフォースの方が人気がある
ファイター寄りのチャンピオンとして、より機動力を高めてアウトプレイを狙うか、シールドや回復で耐久力を高めて安定させるか、どちらにせよ相性はかなり良く感じる
なんか赤月の刃とかいうやつも支持者が一定数居るけどこれはよくわからない

2手目が注目ポイント
まずコレクターはコスパが良くて素材アイテムも強くてかなりいい感じ
ただ、敵にタンクが2枚以上見えてる時に進むと大体後悔することになるので、そういう時は甘えずにドミニクにする
11.10までは基本的にこの2つの択だったけど、今はもう1つの択としてブラッククリーバーが挙がるんじゃないかと思う

今のこのアイテムにはグレイブスに欲しいステータスが一通り詰まっているように見える
400HP,40AD,25AHの基礎ステに加え、パッシブによる最大30%のARpen(!)と最大30の増加MSが貰える
ヘルスが400も貰えて、AHでEとRが回りやすくなりMS+30も合わさってモビリティ○
40ADと30%貫通で火力も十分
グレイブスならAA1発で一気にスタックが貯まるし、このARpenは敵にかけるデバフなので味方も利用できてしまう

これは言ってしまえば前シーズンの黒斧そのものなんだけど、ARpenの値が高くなっていたり素材アイテムが強くなっているので最早前シーズン以上かも

黒斧が良いんじゃない?って話がしたいだけだった


○サモスペ


普通にフラッシュがめっちゃ強いと思うけど、実はイグナイトグレイブスという輩も居る
ゲイルフォースを持ってそれをフラッシュ代わりにしつつイグナイトやコレクターと合わせてヤクザするのも面白そうだと思ったけど、正直やり尽くされてそう

ノーマルで今度やってみよう


○まとめ

・何だかんだフェイズラッシュなのでは

・イモータル黒斧マーキュリーのビルドすげえ硬そう

・イグナイトゲイルコレクター楽しそう

2021年5月19日水曜日

シルバー1によるLoL初心者向け解説

実は身内向け記事です

0.お役立ちサイト

これら以外にも良いサイトや動画は沢山あるのでわからないことは調べたほうがいい
ただなるべく新鮮な情報でないと役に立たないことも多い

日本語Wikiはゲームに関する基本情報がだいたい網羅されている
英語Wikiは日本語Wikiよりも正確かつ詳細な情報が載っている

チャンピオン別の勝率とか使用率とか、とにかく色々な統計が見られる楽しいサイト
他にも競合サイトは存在するが、現状ではコレが最も優れていると思う

ビルドガイドを投稿・閲覧できるサイト
ある程度ゲームがわかってきて、チャンピオンごとの強い使い方が知りたくなったら使う
英語は頑張って読みましょう
初心者向けとか言いながらそうでもなかったり、やけにJG関連の情報が多い
しかしながら2~3年前の古い記事も含めて役に立つ内容が多い

小ネタからちゃんとした攻略情報まで色々な記事がある
多くはRedditの翻訳まとめなのでくだけていて読みやすい

動画はやっぱり見やすい
見た目は若干うさんくさいけどちゃんと役に立つものが揃っている



1.初めに

とにかく知識ゲー
他人より多くのことを知っているほど有利なゲームだと言える
だから経験者ほど有利だし、始めたてが一番辛い時期だろうから気長に構えてほしい
いきなり全て覚えるのは難しいので、とりあえずプレイして感覚を掴みつつ気になったことを調べていくのがいい感じだと思う

やべえやつはミュート
このゲームは上から下までやべえやつの巣窟
もしそういう人がいたらTabキーを押し、その人のピンとチャットをミュートしよう
やべえやり取りを最初から見たくない場合は、試合開始時にチャット欄に「/fullmute all」と書き込むことで静かになる

何でもOK
このゲームは何かとランク至上主義みたいなところがあって、プレイの上手さや勝敗に対してシビアに考えてしまう人が多い印象がある
ただ、コレで飯を食おうとしていない限りは趣味の域を出ないし、周りが何と言おうと自由に遊んでいい
OTPになってもいいし、色々なロールで色々なチャンプを使ってもいいし、オフメタのプロになってもいい
でもユーミジャングルはするなよ



2.概要編

ゲームの目標

ネクサス壊せば勝ち!!
それはそう

ゴールドと経験値で敵を上回る
全ての土台となる重要な目標
効率良くファームしたり、敵のキルを狙ったり、タワープレートを剥がしたり、バロンを取ったり
敵もまた同様のことを考えているのでそれを妨害したり
こういったことの積み重ねで敵と差をつけていけば戦闘に勝ちやすくなるので試合の主導権を握れるようになる

ドラゴン,ヘラルド,バロンを取る
エレメンタルドレイクを4匹集めればその試合が終わるまでチーム全員にいい感じのバフがかかる
リフトヘラルドを取って召喚すればタワーにタックルして無理やり折れる
バロンナッシャーを取ればゴールドと経験値を沢山もらった上で一時的に攻撃力も上がるしミニオン強くしてタワー速攻で割れる
エルダードラゴンを取ればチーム全員が一時的に最強になって100万点
これらの取り合いに備えてしっかりファームしておくことがレーナーとジャングルには求められ、サポートには周辺の視界管理が求められる

タワーを取る
タワーの破壊には単にネクサスに近づくという以上の価値がある
タワーは破壊時にゴールドが貰える他、敵の安全地帯が失われてその分味方の行動範囲が広がるので、後々キルやドラゴン,バロン等が狙いやすくなる
プロシーンなんかでは解説者がよく「MIDのアウタータワー(ネクサスから最も遠いタワー)は価値が高い」と言うが、これはMIDのアウターが無くなることによってマップの中央付近で強気に前に出るのが難しくなり、ドラゴンとバロン(ヘラルド)の両方に圧力がかけづらくなるという理由があるからだ
タワーを取るにあたっては、戦闘能力を高めて敵を倒したりヘラルドやバロンのパワーを利用するのがスタンダードだが、敵がドラゴンやバロンに集合している間に単独で反対側のレーンに行ってタワーを折り進める「スプリットプッシュ」という戦略もある

まとめ
一般的に、ドラゴン(エレメンタルドレイク+エルダードラゴン),ヘラルド,バロン,タワーを総じて「オブジェクト」と呼ぶ
LoLは「ゴールドと経験値を土台としてオブジェクトの獲得を目指すゲーム」と言える



なぜEUスタイルなのか

TOPに1人,JGに1人,MIDに1人,BOTに2人送り込んでレーン戦を行う方式をEUスタイルと呼ぶらしい

これを自分なりの浅い解釈の下で噛み砕くと、
・ミニオンやモンスターをなるべく効率的にファームして強くなりたい
→各レーンに1人ずつ配置し、ジャングル内を自由に動き回る役回りも1人確保すると良い感じ
・残りの1人はゴールドや経験値が少なくても役に立てるチャンプを選んで、ADC及びチームの補助に回る

BOTにADCとSUPの2人を送り込むのは、
・ADCの苦手な序盤の時間帯を乗り切るため
・1匹目の湧きが早いドラゴンに対応するため
・5:00までBOTのタワーが他のタワーよりも柔らかいため
といった理由による



各ロールについて

TOP
ミニオンを単独で食える「ソロレーン」の片割れ
MIDと並んでチーム内で最もLvが上がりやすい
JGは2vs2のレーンでありキャリーの居るBOTを勝たせることを重視しがちなので、その分こちらは放置されて陸の孤島と化しやすい
タワーからタワーまでが長い分ダメージトレードが長期化しやすいので、体の強いファイターやタンクが好んで使用される

JG
森の中でシコシコファームしながらたまに何かする存在
ファームしながらガンクを通してオブジェクトも取れてカウンタージャングルまでしてさらにレーナーのストレスの捌け口になれる人におすすめ
全てのレーンに介入できてオブジェクトの管理も主導できるので強力なロールと言えるが、その分ファームで稼げるゴールドや経験値は控えめ
ファイターとかアサシンとかメイジとか関係なく、適正(ガンクが強かったりファームが速かったり)があれば色々なチャンピオンが出てくる

MID
こちらもソロレーン
TOPと比べると、マップの中央に位置することと、タワー間の距離が短い点が違いとして挙げられる
ソロレーンなので育ちやすい上に、マップのどこにでも行きやすい中央の位置が活動拠点なのでJGと並んで特に強いロール
タワーが近い上に逃げる方向が多くて身を守りやすいので、体の弱いメイジやそれのカウンターとしてアサシンがよく使われる他、長距離のテレポートが可能なチャンピオンも採用される

ADC
Attack Damage Carry の略
ほぼマークスマンのみが採用され、ひたすら金を稼いで装備を買い、AAのDPSをムチャクチャに高めて中盤以降の集団戦でのキャリーとなることを目指すロール
装備が揃うまでは大抵弱いので、とにかくファームを取って少しでも早く装備を揃えることが求められる他、集団戦では特にフォーカスを受けるのでそれをいなすハンドスキルも重要となる

SUP
ADCの隣で補助を行う存在
ワードで視界を確保し、敵に圧をかけ、マップを見て適宜ピンを鳴らすことでADCのファームの手助けをする
時には対面に仕掛けてADCにキルを渡しに行ったり、逆に仕掛けられた場合にADCを守る
ADCがある程度自衛できる場面であればMIDやTOPに顔を出して敵のキルを狙ったり逆にカバーしに行くこともある
また、SUP専用アイテムによりワードがとにかく大量に置けるので、チームの視界の要でもある
エンゲージの得意なタンクや、ハラスの得意なメイジ、味方の強化に特化したエンチャンターがよく使われる

(用語集)
タンク - 敵の攻撃に耐え得る防御力を持ち、主にCCで影響力を出すチャンプ
ファイター - 硬さではタンクに劣るがその分攻撃力を備えるチャンプ
アサシン - 火力に特化した装備を積み、バーストで主に敵の後衛を溶かすチャンプ
マークスマン - 射程の長いAAが出来、集団戦のダメージディーラーとなるチャンプ
メイジ - スキルを用いて高い魔法ダメージを提供するチャンプ
エンチャンター - 味方の強化(バフ)を得意とするサポート型チャンプ
ガンク - 人数差をつけて敵を襲うこと 主にJGが敵レーナーを襲う行為を指す
カウンタージャングル - 敵側の森の中立モンスターを奪うこと
AA - Auto Attack 右クリックによる敵への自動攻撃
ワード - 周辺の視界が得られる設置型アイテム
エンゲージ - 戦いを仕掛ける行為
ハラス - 嫌がらせ 敵の隙を見て一方的に攻撃すること
CC - Crowd Control スローやスタン、ノックアップといった行動妨害全般の総称


1試合の流れ

~1:30 - インベード
全員がLv1の時間帯
基本的には待ち時間だが、この間に4~5人で固まって敵のジャングルに入り、孤立した敵をキャッチするインベードというプレイが存在するので、なるべくジャングルの入り口を見張って警戒しておく
強力なCCスキルを持つ味方が居るなら逆にこちらからインべードを狙ってもよい

1:30~1:37 - リーシュ
1:30には一部の中立モンスターが湧き始め、レーンでは互いのミニオンがぶつかる頃合い
この時間でTOPレーナーかBOTレーナーは、味方JGが最初に赤バフや青バフを狩るのをAAやスキルで手助けする(これをリーシュと言う)
もちろんJGが自分の反対側から狩り始めるならしなくていいし、ラプターやウルフといった別のキャンプ(中立モンスターの湧く場所)から始めた場合もしなくていい
時にはJGが「no leash」とかそれっぽいこと言うのでそういう時もしなくていい

3:15~ - スカトル
この時間からリバーにリフトスカトルといういい感じに美味しいモンスターが湧くので、JG同士で取り合いになったりする
そういう時近くのレーナーはファイトに参加した方が良いということは覚えておくべき
高レートのプレイヤーはこのファイトを見越してレーンの状況を調整する

5:00~ - ドラゴン(防衛拡張消滅)
1匹目のエレメンタルドレイクが湧く
これ以降は、狩られる度に5分のクールダウンを経て再び湧くのを繰り返す
また、いずれかのチームが合計4匹獲得した時点でそのチームにドラゴンソウルというバフが与えられ、その後は6分ごとにエルダードラゴンが湧く
定期的に湧き続けるので、試合中はコレの湧き時間を意識しながらプレイを調整することになる
TOP,MIDのアウタータワーでは防衛拡張という能力が失われる
これは試合開始から5分間受けるダメージを半減させる能力だが、BOTのアウターには存在しない

8:00~ - ヘラルド
1匹目のリフトヘラルドが湧く
後に説明するが、1匹目のヘラルドはタワープレートを剥がすのに使えるので、ゴールドの供給源として強力で価値が高い
狩ると6分後に2匹目が湧くが、19:45には消えてバロンに変わる

~14:00 - プレート
この時間が来るとタワープレートが消滅する
タワープレートとはタワーを早期に削った際のボーナスのようなもので、タワーのHPを20%削るごとにタワーの防御力が上がりつつ近くのチャンピオンに160Gを分配するというもの
1キルで得られるゴールドが基本300Gであることを考えると、プレートというのは中々無視できない稼ぎどころと言える
プレートはタワーの防御力を上げると書いたが、ヘラルドはタワーに対して防御力を無視した確定ダメージを与えるので、ヘラルドを使う際は先に防御力の低い3枚目くらいまで自力で剥がすのが効果的

20:00~ - バロン
皆さんお待ちかねのバロンが湧く
この時間から明確にレーン戦は終わり、集団戦フェイズに移行する
装備やLvの都合上、湧いてすぐ狩るのは時間がかかって難しいが、常にバロンが湧いているのを意識すべき
敵を複数人倒したタイミングや、BOTにいる味方を敵が集団で襲っているタイミングですぐにバロンにピンを出して取りに行けば有利が取れる
倒すと6分後に再び湧く

どんな試合でもバロンが湧くまではこのような時間感覚でゲームを進めることになる
重要なオブジェクトの湧き時間はTabで開けるスコアボードやミニマップ上で確認できるので、定期的に見て備えるのが大事

他にも、6:00~6:30の間にリバーにハニーフルーツが生えるので回復に使えるとか、6:45前後で互いのJGが最初に狩ったバフがまた湧くので取り合いになる可能性があるとか、覚えておくと有利になれる時間というのは色々あるかも



3.データ編

殆どはWikiで確認できるので、ここではとりあえず知っておくべきことだけ書く

チャンピオン

現状では150体以上居るチャンピオンをいきなり全て覚えるのは不可能に近い
試合中に敵や味方に居たチャンピオンから気になったものを調べていくと頭に入りやすいと思う
メレーかレンジか、物理ダメージを出すのか魔法ダメージを出すのか、どんなスキルやパッシブを持つのか、そして総合的に見てどのような戦い方をするのか、様々な視点で分析するといい感じ
調べ方としては下記のWikiが詳しく書かれていてオススメだけど、スキルの内容についてはYouTubeなんかで動画を探す方が直観的でわかりやすい


ステータス

アイテムやルーンを学ぶ上でステータスの意味は知っておく必要がある

体力(HP - Health)
マナ(MN - Mana)
その名の通り体力とマナを表す

攻撃力(AD - Attack Damage)
魔力(AP - Ability Power)
物理攻撃力,魔法攻撃力を表す

物理防御(AR - Armor)
魔法防御(MR - Magic Resist)
その名の通り物理防御力と魔法防御力を表す

攻撃速度(AS - Attack Speed)
スキルヘイスト(AH - Ability Haste)
ASは1秒間のAA回数
AHはスキルのクールダウン短縮に関わる

クリティカル率(Crit Chance)
AAのクリティカル発生確率
クリティカルが発生するとAAのダメージが175%となる
普通はスキルではクリティカルは発生しないが、中にはクリティカルが有効なスキルもある

物理防御貫通(ARpen - AR Penetration)
魔法防御貫通(MRpen - MR Penetration)
その名の通り、どのくらい防御力を無視してダメージを与えられるかを表すが、これには定数貫通と割合貫通の2種類がある
特に、定数の物理防御貫通はゲーム内では脅威(Lethality)と呼ばれている
詳しい説明は省くが、定数貫通は防御力の低いユニットに有効で、割合貫通は防御力の高いユニットに有効に働く

ライフスティール(LS - Life Steel)
オムニヴァンプ(OV - Omni Vamp)
物理ヴァンプ(Physical Vamp)
ライフスティールはAAや通常攻撃時効果(On-Hit Effects,通常攻撃に追加される効果)の有効なスキルを当てた際に与えたダメージの一定割合を回復する効果
オムニヴァンプは自身が与えたあらゆるダメージの一定割合を回復する効果で、AoEだと効果が1/3に減少する
物理ヴァンプは自身が与えた物理ダメージの一定割合を回復する効果だが、現状ではサングインブレードというアイテムを積んだ場合のみ得られる

射程距離(Range)
移動速度(MS - Movement Speed)
射程距離はAAが届く距離
移動速度はそのまんまの意味


アイテム

アイテム購入のルールについて

アイテム枠は6つ
アイテムは無限に持てるわけではなく、6つの枠内でやりくりする必要がある
素材アイテムを好き勝手に買いまくると意外とすぐ埋まってしまい困ることもある
後述するトリンケットは別枠なので気にしなくていい

ブーツは1つしか持てない
モビリティブーツを6個積んでDejaVuを流しながら爆走することは出来ない

ミシックもどれか1つのみ
強力な効果を持ったミシックアイテムはどれか1つ選ばなければならない仕様
他の完成アイテム(レジェンダリーアイテム)の数に応じてボーナスが貰えるので、基本的には1つ目か2つ目のアイテムとして購入する

トリンケットは3つあるうち1つを選ぶ方式
トリンケットとは視界管理に関わるアイテムで、デフォルトではキーボードの4番で発動できるアイテム
スタンダードなワードである「ステルスワード(黄トリ)」
敵が置いたワードを可視化できる「オラクルレンズ(赤トリ)」
離れた場所に置ける「ファーサイトオルタレーション(青トリ)」
いずれも長所と短所があるので状況や自分のロールに合わせて選ぶ
ワードの一種なので勘違いしやすいが、コントロールワードは通常のアイテム枠に入る

コントロールワードは75Gかかるが、視界確保に非常に役に立つのでどのロールであってもリコールの度に購入を検討するべき
また、エリクサーという消費型の強化アイテムもあるので、終盤に500G余ったらこちらも検討するといい感じ


ルーン

ルーンページの見方について


左側はメインパスと呼び、右側の上の方はサブパス、右側の下の方はルーンシャードと呼んだりする

メインパス,サブパス共に、まずルーンのセットを1つずつ選ぶ
この画像の場合、メインパスでは栄華を選び、サブパスでは覇道を選んでいる
メインが栄華なのでサブでは栄華以外の4つから選べる

メインパスでは強力なキーストーンというものを1つ選べる
画像では多くのチャンピオンで採用される征服者というキーストーン(斧のアイコンのやつ)を選択している
さらに下にある3×3のアイコンはサブルーンと呼ばれるもので、1段目,2段目,3段目で1つずつ選ぶことが出来る
サブパスキーストーンが存在せず、選べるサブルーンが2つに減っている

最後に右下のルーンシャード
これもサブルーンのように1段目~3段目でそれぞれ1つずつ選べる
1段目はアダプティブフォース/攻撃速度/スキルヘイスト
2段目はアダプティブフォース/物理防御/魔法防御
3段目はHP/物理防御/魔法防御
アダプティブフォースというのは増加攻撃力か増加魔力のどちらか大きい方のステータスを上げるもので、要するにADビルドならADが上がるしAPビルドならAPが上がる

これをいい感じにセットするとチャンピオンの強さを最大限引き出せる
実際のところ、チャンピオンごとにルーンの組み合わせは固定化されている節があるので、効果を知らずともとりあえず真似て使っていてもいい
ただ、ルーンはいずれも無視できない強力な効果を持っているので、効果がわかっていればよりスマートなプレイができる


サモナースペル

これは種類が少ないからすぐ覚えられるかも
特に言うことなかったわ


ゲーム内設定

操作設定やUIの大きさなんかはかなり重要な設定
これはなるべく早く済ませて慣れた方が良いけど、右も左もわからないのにいきなりこんな設定しなきゃならないのは普通にしんどいわな
項目は一通り見てほしいけど、ここでは重要性の高いものを抜粋

ットキー

クイックキャスト関連
スキルの発動は基本的に「クイックキャスト」が良い
範囲付きクイックキャストの欄の上の項目にチェックが入っているならそれを外す
ブラッドミアのEなど一部のスキルは通常発動の方が使いやすいこともある

スキル1~4をレベルアップ
クリックでも可能だが、ショートカットを設定しておくと、レーンで戦っている最中にLv2,3,6になった場合などに新たなスキルをすぐに取得できて優位に立てる
俺はShift+QWERでやってる

チャンピオンだけをターゲット
これを押している間はチャンピオンのみを指定できる状態になる
ミニオンやタワーを間違えて攻撃してしまうのを防げる便利な設定だが、かなり慣れてないと難しい操作かも

カメラをチャンピオン中心にする/カメラロック切替
画面固定/非固定に関わる設定
カメラ固定を常にONにしてしまうと、離れたところを見る際に非常に不便
一方で、固定を外してずっと手動でカメラ操作をするのは初心者にはハードルが高い
そこでこのどちらかの操作をスペースキーに設定すると、簡単に画面固定と非固定を切り替えられるようになるので便利
基本は固定で動かしてOK 前者はホールド式で後者はトグル式なのでお好みで
プロなんかもこの設定でやってる人は多いので、後々変えなきゃならないということもない

味方1~4を選択
他のプレイヤーの様子を見るときに使える
これも初心者はうまく扱えないかもしれない(俺も扱えてない)
ただ便利な設定なのは間違いないので覚えておくべきかも
デフォルトはF1~F4だったと思うが、押しづらい場合はZXCVなんかに変えても良い

クイック警戒ピン/クイック後退ピン/敵のワード!ピン
ピンに関する設定 ピンの解説はこちら
※この記事には載っていないが危険ピンは後退ピンの上位版で、ワードピンは敵のワードの位置を知らせるピン
これら3つを設定しておけば全てのピンが使える
クイック警戒ピンとクイック後退ピンはマウスのサイドボタンに設定すると使いやすいかも
ワードピンはデフォルトでは設定されていないので忘れずに設定すべき

ショップ画面を開く
これは多分そこまで重要ではない設定だけど、俺は頻繁にショップを見て値段とか次に買うものを確認するので押しやすい位置に設定し直した

オートアタックムーブを左クリックにバインド
個人的にはかなりオススメの設定だけど、諸刃の剣でもある
そもそもアタックムーブとは何かというと、通常の右クリによる「移動」とは性質の異なる「移動攻撃」と呼ばれるもの
射程内に敵が居なければ通常の移動と変わらないが、敵が射程内に入ると自動でAAをしてくれる
正直文面では伝えづらいが、要は移動とAAを繰り返してカイト(引き撃ち)しながら戦っている際に、クリックミスで移動してしまうのを防ぐ機能
普通はA+左クリかShift+右クリで利用するのだが、この設定を入れると左クリだけで使えるので非常に簡単にカイトできてしまう
一方で、Tab開いて何かクリックしたり、アイテムの位置を変えたりした場合に勝手に移動してしまう不便さもある これなんで修正されないんだ?
あと「
インターフェース」から「ミニマップでの移動を許可」のチェックを外さないと、ミニマップを左クリックした際にも移動してしまうのでちゃんとチェック外しましょう


ビデオ/サウンド

好きにしてくれい


インターフェース

~スケール
色々なUIの大きさを決める項目
HUDは最小にすると下が見えやすくなるのでオススメ
ミニマップも小さい方が視野が広がるが、ミニマップをよく見るのは実際大事なことで、俺はむしろちょっと大きくしている

常に長いツールチップ情報を表示
ゲーム内で出る様々な説明枠をツールチップと呼ぶ
スキルの説明なんかを隅々まで読みたい派ならチェック入れる
別にチェック入れなくてもShift押せば詳細は確認できる

スペルコストを表示
特に出さない理由も無いので出すべき

ミニマップでの移動を許可
好みだけど俺は邪魔なので消した
例の左クリのやつ使うなら絶対切らなきゃならない

[全体]チャットを表示/[味方]のチャットを表示/敵のエモートをミュート
煩わしいなら消してもOK

タイムスタンプを表示
敵のフラッシュのCD把握なんかに便利なのであった方が良いかも

ゲーム

オートアタック
AAの範囲内にミニオンが居る時に勝手に殴り始める設定
デフォルトはONだけどこれ凄く邪魔だと思う

カーソル付近のターゲットを優先攻撃
アタックムーブを使うならチェックを入れたほうがミスクリックが減る

チャンピオンだけをターゲットを切替式に設定
こんな項目あったのか……押しっぱなしにしなくていいのは便利かも



4.終わりに

これで十分なのかむしろ多すぎるのかよくわからないな
まあ、細かいことはWiki見てほしいし、どうプレイすればレート上がるかは上手い人に聞いてほしいし(てか教えてくれん?)、そうなるとこんな感じになる
なんか思いついたら追記します

2020年1月30日木曜日

【TFT】種々の知識のまとめ

ぴよちゃんです。

このTeamfight Tacticsというゲーム、わかりづらい割に重要なことが多すぎると私は思います。

そこで今回は自分が知る範囲で重要だと思う知識を抜粋してまとめてみようと思います。

かなり基本的な内容ですので、日頃からプレイされている方であればご存知の内容も多いかと思われますがご容赦ください。



0.情報源編


このゲームをプレイする上で便利なサイトはいくつもあります。
私がよく利用するのは以下の4つです。


TFT攻略情報まとめWIKI


日本語の情報が一通り載っています。
最近はアプデの度に逐一編集してくださっている方が居るようでありがたい限りです。


LoLCHESS.GG


基本的に英語のみのサイトですが、サモナーネームで検索することで自分や他のプレイヤーの詳細な戦績・統計を閲覧できます。
サーバー内での順位もわかりますし、直近の試合で自分や周りがどんな構成を使っていたか見ることもできます。
また、Builderという面白い機能がありまして、構成のシミュレーションもできてしまいます。
こんなこともできます。負ける気がしません。


Twitter


サイトというかSNSです。
このゲームは流行を知るのも大事な要素の1つだと思うので、TFT関連の繋がりがあると自然と生の情報が入ってきて便利です。


Twitch


国内・海外問わず様々なTFT配信者が日々配信を行っているので、それらを見て学ぶのも良いと思います。
自分ならこの場面でどうするか?と考えながら配信者のプレイを観察するとより面白いかもしれません。



1.ステータス編


各チャンピオンには様々なステータスが設定されています。
これらについて下の画像を用いて書いていきたいと思います。


①HP/Mana


上の緑のバーがHPで下の青のバーがManaですが、ここではManaについてです。

Manaは自身のAA(Auto Attack,自動攻撃)か被弾、あるいはアイテムの効果で回復します。
AA1発毎の回復量についてはチャンプの☆の数で決まっており、
☆1→+8 ☆2→+10 ☆3→+12 となっています。
画像のキンドレッドであれば、☆1の場合はAA5発でようやく最大Manaの35に届きますが、☆2では4発で届き、☆3になると3発でスキルが出るようになります。
被弾による回復量については詳しくないのですが、受けるダメージ量に比例して大きくなるようです。

また、一部のチャンプは戦闘開始時からManaが貯まっています。涙1個持たせるだけですぐにスキルが撃てるチャンプも居るので知っておくと得です。


②AD/SP(AP)


左の値がAD(Attack Damage,物理攻撃力)で、右の値がSP(Skill Power,魔力)です。
SPはサモリフの名残でAP(Ability Power)と呼ばれることが多いようです。

ADとは「AA1発で与える(補正前の)物理ダメージ」のことです。
画像のキンドレッドのAAは補正前で198の威力を持つということになります。実際はシャドウで倍率がかかったり、敵の防御力に応じて軽減されたりします。

一方、SPとは「スキルによる魔法ダメージ/シールド/ヒールの値の倍率」です。
簡単に言えば、SP1に対してスキルが1%強化されます。
画像のキンドレッドのSPは200なので、スキルによる魔法ダメージは+200%(3倍)になります。
ツールチップにも反映されていますが、SPが0の状態を100%として表示しているので、SPが200の場合は300%として表示されます。


③AR/MR


左の値がAR(Armor,物理防御力)で、右の値がMR(Magic Resist,魔法防御力)です。
これらが高いほど物理/魔法ダメージを軽減できます。

ざっくりとしていますが計算式は以下の通りです。
(軽減前のダメージ量)×100/(100+AR)=(軽減後のダメージ量)
MRの場合も同様の式となります。

要は割合で軽減されます。AR(MR)100であればちょうど半減させられますし、200なら2/3カットできます。
より具体的な例としては、AR35のチャンプがチェインベスト(AR+25)を持つと、軽減率が25.9%→37.5%になります。
MR20のチャンプにミスティック2(MR+40)の効果が付与されると、軽減率は16.7%→37.5%となります。ミスティック4なら58.3%です。


④AS/Range


左の値がAS(Attack Speed,攻撃速度)で、右の値がRange(射程距離)です。

ASは1秒間に行うAAの回数を示す値です。
画像のキンドレッドは0.75ですので、簡単に言えば4秒で3回AAを行うということです。
AAのDPSに直結する他、Manaの回復速度もこの値に依存するので非常に重要です。

RangeはAAの射程を表しています。TFTでは180/420/660/840のいずれかが記載されていますが(数値間違ってるかも)、それぞれ射程1/2/3/4マスというのを表しているだけです。
RFC(ラピッドファイアキャノン)を持つとこれが2倍になります。
ちなみに、2個持てば4倍になるので、マスター・イーのようなMelee(近接攻撃チャンプ)を無理矢理Ranged(遠距離攻撃チャンプ)にして戦わせる事ができます。


⑤Crt率/Crtダメージ


AAは一定確率でCrt(クリティカル)が発生してダメージが増加しますが、左はその発生率で、右はその時のダメージ倍率を表しています。

この値はデフォルトでは25%/150%となっています。これらはルナーやアサシンの効果、あるいはグローブ系のアイテムで加算されます。
また、ジュエルガントレットを持っていればスキルでもCrtが出るようになります。


ツールチップには記載されていませんが、グローブ系のアイテムやクラウドによって得られる回避率もステータスの一種だと思います。デフォルトでは0%ですが、これが上がると確率でAAを回避できます。


ステータス編は以上です。



2.アイテム編


一部のアイテムの仕様についてです。


モレロノミコン


ヨリックやマルザハール,アニーといったサモナーの召喚した駒の攻撃にも効果が適用されます。

また、セナやナミによる味方へのバフでも効果があります。


ゼファー/ソードブレーカー/静寂


これらは所謂CC(Cloud Control,行動阻害)と呼ばれる効果を持つアイテム群ですが、シンジド,スキル発動後のオラフ,QS(クイックシルバー)持ちのチャンプに対してはいずれも無効となります。

特にゼファーを使う際は飛ばせないチャンプを飛ばしに行かないよう注意しなければなりません。


ラバドン・デスキャップ


個人的にわかりづらいと前々から感じていたので書いておきます。

これは元のSPに倍率をかける効果です。私はこのゲームを始めた頃から誤解していたのですが、スキルのダメージに直接倍率をかけるわけではありません。
デスキャップの素材はロッド(SP+20)2個ですので、これを1個持った状態であれば元のSPは40となります。この40がデスキャップの効果で+75%(1.75倍)され、SPは70となります。
2個持った場合、SPは+150%(2.5倍)となります。元のSPが80なので最終的なSPは200です。


セラフ・エンブレイス/ショウジンの矛


セラフはスキル使用後に20の固定値で回復する効果で、ショウジンはスキル使用後からAA毎に最大Manaの18%を回復する効果です。

セラフは固定値での回復ですので、カ=ジックスやキンドレッド,エズリアルのような最大Manaが小さいチャンプほど大きな効果を得られます。
一方で、最大Manaの大きいチャンプであっても、初期Mana+40の効果が大きいのでこちらでもセラフは有用です。

ショウジンは最大Manaの一定割合を回復する効果ですので、最大Manaの大きいチャンプほど有効と言えます。また、ルナーン・ハリケーンと併用すると効果が2倍になります。


ルナーン・ハリケーン


追加攻撃にOnHit効果(AAに追加される効果)が乗るので、静寂,ソードブレーカー,ジャイアントスレイヤーとの相性が優れています。また、デスブレードのスタックも貯めやすくなる他、ヴェインのパッシブも追加攻撃に乗ります。

2個持たせると元のAAと合わせて4体まで同時に攻撃できます。3個の場合は忘れました……6体同時攻撃だったような気がします。

いずれにせよ、射程内に他に敵が居ない場合は追加攻撃が出ないのは注意すべきところです。


アイテム編は以上です。



3.配置編


ここでは配置についてです。
配置が関係する仕様について書く他に、個人的に気をつけている事も書いていこうと思います。


後衛(キャリー)の最後列配置/前衛の最前列配置


バサ6やアサ6のような構成を除けば、大抵の構成には前衛と後衛が存在しますが、エレメントヘクスを考慮しない限り前衛は最前列、後衛(特にキャリー)は最後列で良いと考えています。

一番の理由はサイオンやアムムのスキルから後衛を守るためです。相手のサイオンやアムムが相手側の最前列に居る場合、スキルはこちら側の前から3列目まで届きますが、最後列には届きません。

また、シンジドやナミ、エイトロックスやシヴィアやバーサーカーなどによる様々なAoE(範囲攻撃)も最後列であれば回避できる可能性が高まります。


バーサーカーの後列配置/RFCでのカウンター


バーサーカー6を使う際は、前から3列目か4列目に配置するのが好ましいです。

バーサーカーはアサシンとは違い、跳ぶ前のディレイ中は対象指定可能になっているようで、これらを後列に置くと相手のRangedがこちらのバーサーカー達を射程内に入れるべく前に歩きだします。結果として、相手のキャリーがバーサーカーの範囲攻撃内に入る可能性が大幅に高まります。

一方で、バーサーカーを相手取るにあたって、射程660(3マス)以上のキャリーを使っている場合はRFCを持たせておくのが有効です。戦闘開始時からバーサーカーがキャリーの射程内に入った状態になるので、前に歩いていかなくなります。


ゼファーの仕様と応用

説明のために相手の盤面も含めた画像を用意してみました。
相手側がレンジャー構成でこちらはシャドウ構成です。


仕様


ゼファーは点対称の位置に居るチャンプ(居なければその近くのチャンプ)を飛ばします。画像のような盤面ではマスターイーはアッシュを飛ばし、こちらのアムムは相手のタリックを飛ばすことになります。

また、アイテム編でも触れた通り、シンジドとQS持ちに対しては無効です。画像の相手側の構成にはシンジドが居て、QS持ちのトゥイッチも居るので注意しなければなりません。


応用


多くの場合は相手のキャリーを狙うのが効果的です。
そこでマスターイーを画像にあるような配置にするのですが、相手がトゥイッチとアッシュの位置を入れ替えて対処してくる可能性もあります。

強力な前衛を狙うのが有効な場合もあります。後衛のケアに意識を回す相手であれば、こちらが刺さるかもしれません。
画像の盤面では、タリックやアムムを飛ばすのも手です。特に一撃の火力で押していくキンドレッドにとってクリスタル及びタリックは天敵なので、これを浮かすことで周りから倒せて有利になります。
こちらの方法も注意深い相手であればシンジドで対処される可能性があります。

ゼファーの位置で勝敗が決まるシーンは多いので、使う際も使われる際も徹底して周りの盤面を見て考えるようにするとより高い順位を狙いやすくなります。


特定のチャンプの仕様と配置


一部のチャンプは「最も遠い位置の敵を狙う」特性や、「周囲に効果を及ぼす」特性を持っているので、配置を考える上で重要です。


最も遠い敵を狙うチャンプ


(アサシン),ブラウム,ノーチラス,ナミ,シンジドが該当します。

これらのチャンプを扱う際は、左右のどちら側に置くか考えると良いです。
特にシンジドやナミのスキルをより多くの敵に当てるには左右の端に置きたいところです。


周囲に攻撃するチャンプ


レネクトン,ナサス,ジャックス,ドクター・ムンド,アムムが該当します。

こういったチャンプは囲まれやすい位置、つまり最前列に立たせたいところです。特にアムムは効果範囲が広く、ジャックスはタンク能力が高いので必須です。
レネクやムンドであれば敢えて後ろに置き、バーサーカーの飛び込みを利用して相手の懐に入らせるのも序盤では有効です。


味方を支援するチャンプ


スレッシュ,セナ,カルマ,ジャンナ,タリック,ナミが該当します。

スレッシュのスキルは味方を密集させることで高い効果が得られます。密集配置はAoEに弱いのでこれを狙うなら序盤です。

セナは最も遠い味方を狙うので、そこまでの直線上に味方を配置すると効果的です。ただし配置が汚くなりがちなので無理に狙う必要は無いかもしれません。

カルマは最も近くの味方にバフを与えますが、2体出しても同じチャンプにバフを入れることはできないようです。また、全く同じ距離に2体以上味方が居る場合のバフ対象はランダムとなります(この場合、配置時に出るエフェクトは関係ありません)。

ジャンナやタリック,ナミは味方をできるだけ巻き込める位置に置くべきです。特にジャンナは配置で働きにかなり差が出ます。


直線状のスキルを撃つチャンプ


ヴァルス,トゥイッチ,ルシアン,ラックスが該当します。

これらは端に置く方がスキルが斜めに入る分効果が高まります。特にルシアンは端の方に置かないとスキル発動中に前にスライドしてやられることが多いです。
しかし、ヴァルス以外はキャリーとなっていることが多いので、「最も遠い敵を狙うチャンプ」には注意せねばなりません。配置に際しては周りの盤面をよく見て判断する必要があります。


配置編は以上です。



4.小技編


分類し切れなかったものをここに突っ込みました。


ドラフトで獲得したチャンプをラウンド終了前に売る方法


ドラフトラウンド(回転寿司)で取ったチャンプはショートカットキーを使用すればラウンド終了前でも売れます。知っていればこれを前提とした利子調整ができます。
また、同じチャンプが盤面とベンチに1体ずつ居る状態でさらに寿司で同じチャンプを取ってきた場合、ラウンド終了前に売れば重ねずに済みます。

日頃からTFT配信を見ていれば自然と知ることができますが、ただゲームをやってるだけだったらこんなこと中々わかりません。
私自身もこのゲームを始めてからしばらく知りませんでした。
「わかりづらい割に重要なこと」筆頭なのでどうしても書きたかった次第です。

あまり関係はありませんが、周りの盤面を見る際もショートカットキーは便利です。それぞれのアイコンをクリックするよりも遥かにスムーズに周りを見て回れます。
リロールや経験値の購入なんかもショートカットキーで行えるので、使っていない方は設定で確認・変更をしてみると良いと思います。


プレイヤーダメージは敵のチャンプやリトルレジェンドから離れるほど遅れて入る


プレイヤーダメージは光弾として飛んできますが、これが自分のリトルレジェンドに到達するまでの時間は勝敗が決した時点でのそれぞれの座標で決定されるようです。

ですので、何とか上位に入りたい場合はとにかく相手から離れた位置で待機するのがベストです。小技に分類していますが、これで順位が1つ変わることはままあるので重要性は高いです。
たまに意図的に近づいてくる意地悪なプレイヤーもいるので、そういう時は勝敗が決まるまで鬼ごっこをしましょう。

ちなみに、課金コンテンツであるフレヨルドアリーナは左下のスペースが無課金のアリーナスキンよりも広く、時間を稼ぎやすいのでP2W疑惑があります。





以上となります。

今回は中々の文章量となってしまいました。
誤りなどございましたらご指摘いただけると助かります。

ここまでお読みいただきありがとうございました。

メインチャンプのビルドについて考える

今日は暇だったので、ずっとグレイブスとシヴァーナのビルドについて考えてた そこそこまとまったのでメモっておく グレイブス 前々から散々書いてきたけど色々考えが変わってきている ・ルーン u.ggを見る限りは圧倒的にフリートが多く、次いで収穫,フェイズと続く 個人的に収穫は自衛が難...