このTeamfight Tacticsというゲーム、わかりづらい割に重要なことが多すぎると私は思います。
そこで今回は自分が知る範囲で重要だと思う知識を抜粋してまとめてみようと思います。
かなり基本的な内容ですので、日頃からプレイされている方であればご存知の内容も多いかと思われますがご容赦ください。
0.情報源編
このゲームをプレイする上で便利なサイトはいくつもあります。
私がよく利用するのは以下の4つです。
私がよく利用するのは以下の4つです。
TFT攻略情報まとめWIKI
日本語の情報が一通り載っています。
最近はアプデの度に逐一編集してくださっている方が居るようでありがたい限りです。
LoLCHESS.GG
基本的に英語のみのサイトですが、サモナーネームで検索することで自分や他のプレイヤーの詳細な戦績・統計を閲覧できます。
サーバー内での順位もわかりますし、直近の試合で自分や周りがどんな構成を使っていたか見ることもできます。
また、Builderという面白い機能がありまして、構成のシミュレーションもできてしまいます。
こんなこともできます。負ける気がしません。
国内・海外問わず様々なTFT配信者が日々配信を行っているので、それらを見て学ぶのも良いと思います。
自分ならこの場面でどうするか?と考えながら配信者のプレイを観察するとより面白いかもしれません。
1.ステータス編
これらについて下の画像を用いて書いていきたいと思います。
①HP/Mana
上の緑のバーがHPで下の青のバーがManaですが、ここではManaについてです。
Manaは自身のAA(Auto Attack,自動攻撃)か被弾、あるいはアイテムの効果で回復します。
AA1発毎の回復量についてはチャンプの☆の数で決まっており、
☆1→+8 ☆2→+10 ☆3→+12 となっています。
画像のキンドレッドであれば、☆1の場合はAA5発でようやく最大Manaの35に届きますが、☆2では4発で届き、☆3になると3発でスキルが出るようになります。
被弾による回復量については詳しくないのですが、受けるダメージ量に比例して大きくなるようです。
また、一部のチャンプは戦闘開始時からManaが貯まっています。涙1個持たせるだけですぐにスキルが撃てるチャンプも居るので知っておくと得です。
また、一部のチャンプは戦闘開始時からManaが貯まっています。涙1個持たせるだけですぐにスキルが撃てるチャンプも居るので知っておくと得です。
②AD/SP(AP)
左の値がAD(Attack Damage,物理攻撃力)で、右の値がSP(Skill Power,魔力)です。
SPはサモリフの名残でAP(Ability Power)と呼ばれることが多いようです。
ADとは「AA1発で与える(補正前の)物理ダメージ」のことです。
画像のキンドレッドのAAは補正前で198の威力を持つということになります。実際はシャドウで倍率がかかったり、敵の防御力に応じて軽減されたりします。
一方、SPとは「スキルによる魔法ダメージ/シールド/ヒールの値の倍率」です。
簡単に言えば、SP1に対してスキルが1%強化されます。
画像のキンドレッドのSPは200なので、スキルによる魔法ダメージは+200%(3倍)になります。
ツールチップにも反映されていますが、SPが0の状態を100%として表示しているので、SPが200の場合は300%として表示されます。
簡単に言えば、SP1に対してスキルが1%強化されます。
画像のキンドレッドのSPは200なので、スキルによる魔法ダメージは+200%(3倍)になります。
ツールチップにも反映されていますが、SPが0の状態を100%として表示しているので、SPが200の場合は300%として表示されます。
③AR/MR
左の値がAR(Armor,物理防御力)で、右の値がMR(Magic Resist,魔法防御力)です。
これらが高いほど物理/魔法ダメージを軽減できます。
ざっくりとしていますが計算式は以下の通りです。
(軽減前のダメージ量)×100/(100+AR)=(軽減後のダメージ量)
ざっくりとしていますが計算式は以下の通りです。
(軽減前のダメージ量)×100/(100+AR)=(軽減後のダメージ量)
MRの場合も同様の式となります。
要は割合で軽減されます。AR(MR)100であればちょうど半減させられますし、200なら2/3カットできます。
より具体的な例としては、AR35のチャンプがチェインベスト(AR+25)を持つと、軽減率が25.9%→37.5%になります。
MR20のチャンプにミスティック2(MR+40)の効果が付与されると、軽減率は16.7%→37.5%となります。ミスティック4なら58.3%です。
より具体的な例としては、AR35のチャンプがチェインベスト(AR+25)を持つと、軽減率が25.9%→37.5%になります。
MR20のチャンプにミスティック2(MR+40)の効果が付与されると、軽減率は16.7%→37.5%となります。ミスティック4なら58.3%です。
④AS/Range
左の値がAS(Attack Speed,攻撃速度)で、右の値がRange(射程距離)です。
ASは1秒間に行うAAの回数を示す値です。
画像のキンドレッドは0.75ですので、簡単に言えば4秒で3回AAを行うということです。
ASは1秒間に行うAAの回数を示す値です。
画像のキンドレッドは0.75ですので、簡単に言えば4秒で3回AAを行うということです。
AAのDPSに直結する他、Manaの回復速度もこの値に依存するので非常に重要です。
RangeはAAの射程を表しています。TFTでは180/420/660/840のいずれかが記載されていますが(数値間違ってるかも)、それぞれ射程1/2/3/4マスというのを表しているだけです。
RFC(ラピッドファイアキャノン)を持つとこれが2倍になります。
ちなみに、2個持てば4倍になるので、マスター・イーのようなMelee(近接攻撃チャンプ)を無理矢理Ranged(遠距離攻撃チャンプ)にして戦わせる事ができます。
RFC(ラピッドファイアキャノン)を持つとこれが2倍になります。
ちなみに、2個持てば4倍になるので、マスター・イーのようなMelee(近接攻撃チャンプ)を無理矢理Ranged(遠距離攻撃チャンプ)にして戦わせる事ができます。
⑤Crt率/Crtダメージ
AAは一定確率でCrt(クリティカル)が発生してダメージが増加しますが、左はその発生率で、右はその時のダメージ倍率を表しています。
この値はデフォルトでは25%/150%となっています。これらはルナーやアサシンの効果、あるいはグローブ系のアイテムで加算されます。
また、ジュエルガントレットを持っていればスキルでもCrtが出るようになります。
ツールチップには記載されていませんが、グローブ系のアイテムやクラウドによって得られる回避率もステータスの一種だと思います。デフォルトでは0%ですが、これが上がると確率でAAを回避できます。
ステータス編は以上です。
2.アイテム編
一部のアイテムの仕様についてです。
モレロノミコン
ヨリックやマルザハール,アニーといったサモナーの召喚した駒の攻撃にも効果が適用されます。
また、セナやナミによる味方へのバフでも効果があります。
ゼファー/ソードブレーカー/静寂
これらは所謂CC(Cloud Control,行動阻害)と呼ばれる効果を持つアイテム群ですが、シンジド,スキル発動後のオラフ,QS(クイックシルバー)持ちのチャンプに対してはいずれも無効となります。
特にゼファーを使う際は飛ばせないチャンプを飛ばしに行かないよう注意しなければなりません。
ラバドン・デスキャップ
個人的にわかりづらいと前々から感じていたので書いておきます。
これは元のSPに倍率をかける効果です。私はこのゲームを始めた頃から誤解していたのですが、スキルのダメージに直接倍率をかけるわけではありません。
デスキャップの素材はロッド(SP+20)2個ですので、これを1個持った状態であれば元のSPは40となります。この40がデスキャップの効果で+75%(1.75倍)され、SPは70となります。
2個持った場合、SPは+150%(2.5倍)となります。元のSPが80なので最終的なSPは200です。
セラフ・エンブレイス/ショウジンの矛
セラフはスキル使用後に20の固定値で回復する効果で、ショウジンはスキル使用後からAA毎に最大Manaの18%を回復する効果です。
セラフは固定値での回復ですので、カ=ジックスやキンドレッド,エズリアルのような最大Manaが小さいチャンプほど大きな効果を得られます。
一方で、最大Manaの大きいチャンプであっても、初期Mana+40の効果が大きいのでこちらでもセラフは有用です。
一方で、最大Manaの大きいチャンプであっても、初期Mana+40の効果が大きいのでこちらでもセラフは有用です。
ショウジンは最大Manaの一定割合を回復する効果ですので、最大Manaの大きいチャンプほど有効と言えます。また、ルナーン・ハリケーンと併用すると効果が2倍になります。
ルナーン・ハリケーン
追加攻撃にOnHit効果(AAに追加される効果)が乗るので、静寂,ソードブレーカー,ジャイアントスレイヤーとの相性が優れています。また、デスブレードのスタックも貯めやすくなる他、ヴェインのパッシブも追加攻撃に乗ります。
2個持たせると元のAAと合わせて4体まで同時に攻撃できます。3個の場合は忘れました……6体同時攻撃だったような気がします。
いずれにせよ、射程内に他に敵が居ない場合は追加攻撃が出ないのは注意すべきところです。
アイテム編は以上です。
3.配置編
ここでは配置についてです。
配置が関係する仕様について書く他に、個人的に気をつけている事も書いていこうと思います。
後衛(キャリー)の最後列配置/前衛の最前列配置
バサ6やアサ6のような構成を除けば、大抵の構成には前衛と後衛が存在しますが、エレメントヘクスを考慮しない限り前衛は最前列、後衛(特にキャリー)は最後列で良いと考えています。
一番の理由はサイオンやアムムのスキルから後衛を守るためです。相手のサイオンやアムムが相手側の最前列に居る場合、スキルはこちら側の前から3列目まで届きますが、最後列には届きません。
また、シンジドやナミ、エイトロックスやシヴィアやバーサーカーなどによる様々なAoE(範囲攻撃)も最後列であれば回避できる可能性が高まります。
バーサーカー6を使う際は、前から3列目か4列目に配置するのが好ましいです。
バーサーカーはアサシンとは違い、跳ぶ前のディレイ中は対象指定可能になっているようで、これらを後列に置くと相手のRangedがこちらのバーサーカー達を射程内に入れるべく前に歩きだします。結果として、相手のキャリーがバーサーカーの範囲攻撃内に入る可能性が大幅に高まります。
一方で、バーサーカーを相手取るにあたって、射程660(3マス)以上のキャリーを使っている場合はRFCを持たせておくのが有効です。戦闘開始時からバーサーカーがキャリーの射程内に入った状態になるので、前に歩いていかなくなります。
説明のために相手の盤面も含めた画像を用意してみました。
相手側がレンジャー構成でこちらはシャドウ構成です。
ゼファーは点対称の位置に居るチャンプ(居なければその近くのチャンプ)を飛ばします。画像のような盤面ではマスターイーはアッシュを飛ばし、こちらのアムムは相手のタリックを飛ばすことになります。
また、アイテム編でも触れた通り、シンジドとQS持ちに対しては無効です。画像の相手側の構成にはシンジドが居て、QS持ちのトゥイッチも居るので注意しなければなりません。
多くの場合は相手のキャリーを狙うのが効果的です。
そこでマスターイーを画像にあるような配置にするのですが、相手がトゥイッチとアッシュの位置を入れ替えて対処してくる可能性もあります。
強力な前衛を狙うのが有効な場合もあります。後衛のケアに意識を回す相手であれば、こちらが刺さるかもしれません。
画像の盤面では、タリックやアムムを飛ばすのも手です。特に一撃の火力で押していくキンドレッドにとってクリスタル及びタリックは天敵なので、これを浮かすことで周りから倒せて有利になります。
こちらの方法も注意深い相手であればシンジドで対処される可能性があります。
ゼファーの位置で勝敗が決まるシーンは多いので、使う際も使われる際も徹底して周りの盤面を見て考えるようにするとより高い順位を狙いやすくなります。
また、シンジドやナミ、エイトロックスやシヴィアやバーサーカーなどによる様々なAoE(範囲攻撃)も最後列であれば回避できる可能性が高まります。
バーサーカーの後列配置/RFCでのカウンター
バーサーカー6を使う際は、前から3列目か4列目に配置するのが好ましいです。
バーサーカーはアサシンとは違い、跳ぶ前のディレイ中は対象指定可能になっているようで、これらを後列に置くと相手のRangedがこちらのバーサーカー達を射程内に入れるべく前に歩きだします。結果として、相手のキャリーがバーサーカーの範囲攻撃内に入る可能性が大幅に高まります。
一方で、バーサーカーを相手取るにあたって、射程660(3マス)以上のキャリーを使っている場合はRFCを持たせておくのが有効です。戦闘開始時からバーサーカーがキャリーの射程内に入った状態になるので、前に歩いていかなくなります。
ゼファーの仕様と応用
相手側がレンジャー構成でこちらはシャドウ構成です。
仕様
ゼファーは点対称の位置に居るチャンプ(居なければその近くのチャンプ)を飛ばします。画像のような盤面ではマスターイーはアッシュを飛ばし、こちらのアムムは相手のタリックを飛ばすことになります。
また、アイテム編でも触れた通り、シンジドとQS持ちに対しては無効です。画像の相手側の構成にはシンジドが居て、QS持ちのトゥイッチも居るので注意しなければなりません。
応用
多くの場合は相手のキャリーを狙うのが効果的です。
そこでマスターイーを画像にあるような配置にするのですが、相手がトゥイッチとアッシュの位置を入れ替えて対処してくる可能性もあります。
強力な前衛を狙うのが有効な場合もあります。後衛のケアに意識を回す相手であれば、こちらが刺さるかもしれません。
画像の盤面では、タリックやアムムを飛ばすのも手です。特に一撃の火力で押していくキンドレッドにとってクリスタル及びタリックは天敵なので、これを浮かすことで周りから倒せて有利になります。
こちらの方法も注意深い相手であればシンジドで対処される可能性があります。
ゼファーの位置で勝敗が決まるシーンは多いので、使う際も使われる際も徹底して周りの盤面を見て考えるようにするとより高い順位を狙いやすくなります。
特定のチャンプの仕様と配置
一部のチャンプは「最も遠い位置の敵を狙う」特性や、「周囲に効果を及ぼす」特性を持っているので、配置を考える上で重要です。
最も遠い敵を狙うチャンプ
(アサシン),ブラウム,ノーチラス,ナミ,シンジドが該当します。
これらのチャンプを扱う際は、左右のどちら側に置くか考えると良いです。
特にシンジドやナミのスキルをより多くの敵に当てるには左右の端に置きたいところです。
周囲に攻撃するチャンプ
レネクトン,ナサス,ジャックス,ドクター・ムンド,アムムが該当します。
こういったチャンプは囲まれやすい位置、つまり最前列に立たせたいところです。特にアムムは効果範囲が広く、ジャックスはタンク能力が高いので必須です。
レネクやムンドであれば敢えて後ろに置き、バーサーカーの飛び込みを利用して相手の懐に入らせるのも序盤では有効です。
味方を支援するチャンプ
スレッシュ,セナ,カルマ,ジャンナ,タリック,ナミが該当します。
スレッシュのスキルは味方を密集させることで高い効果が得られます。密集配置はAoEに弱いのでこれを狙うなら序盤です。
セナは最も遠い味方を狙うので、そこまでの直線上に味方を配置すると効果的です。ただし配置が汚くなりがちなので無理に狙う必要は無いかもしれません。
カルマは最も近くの味方にバフを与えますが、2体出しても同じチャンプにバフを入れることはできないようです。また、全く同じ距離に2体以上味方が居る場合のバフ対象はランダムとなります(この場合、配置時に出るエフェクトは関係ありません)。
ジャンナやタリック,ナミは味方をできるだけ巻き込める位置に置くべきです。特にジャンナは配置で働きにかなり差が出ます。
直線状のスキルを撃つチャンプ
ヴァルス,トゥイッチ,ルシアン,ラックスが該当します。
これらは端に置く方がスキルが斜めに入る分効果が高まります。特にルシアンは端の方に置かないとスキル発動中に前にスライドしてやられることが多いです。
しかし、ヴァルス以外はキャリーとなっていることが多いので、「最も遠い敵を狙うチャンプ」には注意せねばなりません。配置に際しては周りの盤面をよく見て判断する必要があります。
配置編は以上です。
4.小技編
分類し切れなかったものをここに突っ込みました。
ドラフトで獲得したチャンプをラウンド終了前に売る方法
ドラフトラウンド(回転寿司)で取ったチャンプはショートカットキーを使用すればラウンド終了前でも売れます。知っていればこれを前提とした利子調整ができます。
また、同じチャンプが盤面とベンチに1体ずつ居る状態でさらに寿司で同じチャンプを取ってきた場合、ラウンド終了前に売れば重ねずに済みます。
日頃からTFT配信を見ていれば自然と知ることができますが、ただゲームをやってるだけだったらこんなこと中々わかりません。
私自身もこのゲームを始めてからしばらく知りませんでした。
「わかりづらい割に重要なこと」筆頭なのでどうしても書きたかった次第です。
あまり関係はありませんが、周りの盤面を見る際もショートカットキーは便利です。それぞれのアイコンをクリックするよりも遥かにスムーズに周りを見て回れます。
リロールや経験値の購入なんかもショートカットキーで行えるので、使っていない方は設定で確認・変更をしてみると良いと思います。
プレイヤーダメージは敵のチャンプやリトルレジェンドから離れるほど遅れて入る
プレイヤーダメージは光弾として飛んできますが、これが自分のリトルレジェンドに到達するまでの時間は勝敗が決した時点でのそれぞれの座標で決定されるようです。
ですので、何とか上位に入りたい場合はとにかく相手から離れた位置で待機するのがベストです。小技に分類していますが、これで順位が1つ変わることはままあるので重要性は高いです。
たまに意図的に近づいてくる意地悪なプレイヤーもいるので、そういう時は勝敗が決まるまで鬼ごっこをしましょう。
ちなみに、課金コンテンツであるフレヨルドアリーナは左下のスペースが無課金のアリーナスキンよりも広く、時間を稼ぎやすいのでP2W疑惑があります。
以上となります。
今回は中々の文章量となってしまいました。
誤りなどございましたらご指摘いただけると助かります。
ここまでお読みいただきありがとうございました。
誤りなどございましたらご指摘いただけると助かります。
ここまでお読みいただきありがとうございました。
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